16 Apr 2019 07:32
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<h1>Por Que A Atribuição Por Last Click Tá Com Os Dias Contados?</h1>
<p>Por este artigo vamos ver as técnicas mais comuns pra criação de animações em modelos usados em jogos 3d. Pra começar vamos primeiro definir o que é animação para o tema deste postagem. Inicialmente, podemos falar que tudo que se move em um jogo é algum tipo de animação. Dessa forma, se considerarmos um jogo de primeira pessoa temos os personagens, portas, elevadores, automóveis, etc. Contudo existem muitas diferenças entre estes instrumentos e a forma que o motor do jogo cuida de cada um deles. A animação que vamos tratar nesse lugar é aquela gerada pelos artistas em alguma ferramenta de edição 3d, como Blender ou 3D Studio Max.</p>
<p>As novas “animações” que vemos em um jogo nem sempre são geradas por um artista. No caso de um elevador, outra vez não é necessário que o artista anime o mesmo. Técnicamente a “animação” feita por portas e elevadores é considerada como um movimento e não uma animação, deste modo não é comum ver Como Desenhar Tropas Do Clash Royale a “animação” da porta, contudo sim o movimento. Isso se aplica também a algumas funcionalidades dos jogos como sistemas de partículas. As animações de modelos 3d conseguem ser separadas Instrumentos Didáticos Não Acompanham O Avanço Da Tecnologia Nas Escolas O Dia : Animação por vértices e animação por ossos (bone animation).</p>
<p>Vamos enxergar cada uma em detalhes a seguir, porém a princípio vamos enxergar os conceito básicos de qualquer animação. Claro que outras animações conseguem existir e além destas podem existir varias versões de qualquer tipo (como, por exemplo, 3 animações de morte). Construídas as animações na ferramenta de arte, o artista vai exportar essas para um modelo usado pelo jogo e isso podes ser feito utilizando-se um plugin especifico montado pro motor do jogo ou um modelo genérico como Collada.</p>
<p>O artista cria os quadros usando intervalos regulares, quer dizer, o tempo entre um quadro e outro é sempre o mesmo durante toda a animação (todavia costuma ser distinto de uma animação pra outra). O motor do jogo poderá simplesmente dirigir-se trocando os quadros da animação conforme o tempo passa, mesmo o efeito final desta técnica não sendo dos melhores, consegue-se obter dessa maneira uma animação.</p>
<p>Um jogo que utilizava essa técnica é o Quake 1, onde em uns estágios era possível notar menores “trancos” nas animações. Esse tipo de técnica é quase idêntica a usada em jogos 2d, onde simplesmente as imagens vão sendo trocadas para fazer uma animação. Autodesk Maya: Aprenda Tudo Sobre isto Animação 3D Em Um incrível Curso Online entanto como estamos lidando com gráficos 3d é possível aprimorar esse efeito, como na maior parte das vezes um quadro de animação não vai coincidir com um quadro do filme, desejamos suavizar isto calculando quadros intermediários.</p>
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<p>Vamos supor que um determinado jogo esta rodando a 30 quadros por segundo e que todas as animações tenham sido feitas com 15 quadros por segundo. Assim sendo, a cada dois quadros que o jogo renderiza temos somente um quadro de animação, visualmente a animação vai parecer mais lenta ou que esta rodando em câmera lenta. Para suavizar isto o motor do jogo pode gerar desta forma quadros intermediários pra minimizar o defeito, isso podes ser feito com o emprego de técnicas de interpolação.</p>
<p>Pela figura ao lado temos um modelo de interpolação pra um ponto, a curva verde representa o movimento do ponto com o atravessar do tempo, prontamente as linhas vermelhas representam os valores que o motor do jogo interpolou. Note que Para Fazer O Teu Scrapbook interpolação (linear por esse caso) não acompanha com exatidão o movimento do ponto, todavia como ela segue bem próxima o efeito fim é muito melhor do que o efeito sem interpolação. Esse tipo de técnica não foi utilizada no Quake um devido as limitações de hardware da data, mas a sua continuação imediatamente fazia isso pra todas as animações (incluindo movimento de portas e elevadores). A animação por vértices é a técnica mais fácil de se implementar.</p>
<p>Nesta técnica o artista ao animar o modelo cria inúmeras cópias do padrão original, sendo cada cópia um novo quadro da animação. Esta técnica foi muito utilizada nos primeiros jogos 3d graças a tua simplicidade de implementação e mínimo custo computacional, que em contrapartida acaba causando um grande consumo de memória, dado que é necessário duplicar o modelo pra cada quadro de animação. Vimos por esse post os métodos mais comuns de animação usados em jogos, futuramente iremos ver como cada uma dessas técnicas podem ser implementadas para um melhor discernimento das mesmas. Mais um muito bom artigo Bruno.</p>
<p>Ótimo post, adorei muito. Enfim entendi como dá certo as animações 3D! Incrível, estou começando e me serviu muito. Ferramenta 3d não tenho, emprego de vez enquando o 3d studio para gerar alguma malha pra testes ou o sketchup, entretanto meu assunto mesmo é programação. Eu tenho uma dúvida, como é carregado aqueles maps 3D eles são carregados de uma só vez ou parte por fração e mais ou menos como seria isso na hipótese?</p>
<p>Não existe diretriz. Depende muito do jogo. Tem jogo que carrega tudo de uma única vez, de imediato tem jogos que carregam aos poucos. Quake & cia carregam tudo de uma única vez. Um jogo como God of War vai carregando aos poucos, existem pontos no mapa com gatilhos onde o motor descarrega um cenário e carrega outro. O nome desta técnica é Cell Shading.</p>