Robôs E Avatares Ocuparão Os Escritórios Do Futuro

16 Apr 2019 07:32
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<h1>Por Que A Atribui&ccedil;&atilde;o Por Last Click T&aacute; Com Os Dias Contados?</h1>

<p>Por este artigo vamos ver as t&eacute;cnicas mais comuns pra cria&ccedil;&atilde;o de anima&ccedil;&otilde;es em modelos usados em jogos 3d. Pra come&ccedil;ar vamos primeiro definir o que &eacute; anima&ccedil;&atilde;o para o tema deste postagem. Inicialmente, podemos falar que tudo que se move em um jogo &eacute; algum tipo de anima&ccedil;&atilde;o. Dessa forma, se considerarmos um jogo de primeira pessoa temos os personagens, portas, elevadores, autom&oacute;veis, etc. Contudo existem muitas diferen&ccedil;as entre estes instrumentos e a forma que o motor do jogo cuida de cada um deles. A anima&ccedil;&atilde;o que vamos tratar nesse lugar &eacute; aquela gerada pelos artistas em alguma ferramenta de edi&ccedil;&atilde;o 3d, como Blender ou 3D Studio Max.</p>

<p>As novas “anima&ccedil;&otilde;es” que vemos em um jogo nem sempre s&atilde;o geradas por um artista. No caso de um elevador, outra vez n&atilde;o &eacute; necess&aacute;rio que o artista anime o mesmo. T&eacute;cnicamente a “anima&ccedil;&atilde;o” feita por portas e elevadores &eacute; considerada como um movimento e n&atilde;o uma anima&ccedil;&atilde;o, deste modo n&atilde;o &eacute; comum ver Como Desenhar Tropas Do Clash Royale a “anima&ccedil;&atilde;o” da porta, contudo sim o movimento. Isso se aplica tamb&eacute;m a algumas funcionalidades dos jogos como sistemas de part&iacute;culas. As anima&ccedil;&otilde;es de modelos 3d conseguem ser separadas Instrumentos Did&aacute;ticos N&atilde;o Acompanham O Avan&ccedil;o Da Tecnologia Nas Escolas O Dia : Anima&ccedil;&atilde;o por v&eacute;rtices e anima&ccedil;&atilde;o por ossos (bone animation).</p>

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<p>Vamos enxergar cada uma em detalhes a seguir, por&eacute;m a princ&iacute;pio vamos enxergar os conceito b&aacute;sicos de qualquer anima&ccedil;&atilde;o. Claro que outras anima&ccedil;&otilde;es conseguem existir e al&eacute;m destas podem existir varias vers&otilde;es de qualquer tipo (como, por exemplo, 3 anima&ccedil;&otilde;es de morte). Constru&iacute;das as anima&ccedil;&otilde;es na ferramenta de arte, o artista vai exportar essas para um modelo usado pelo jogo e isso podes ser feito utilizando-se um plugin especifico montado pro motor do jogo ou um modelo gen&eacute;rico como Collada.</p>

<p>O artista cria os quadros usando intervalos regulares, quer dizer, o tempo entre um quadro e outro &eacute; sempre o mesmo durante toda a anima&ccedil;&atilde;o (todavia costuma ser distinto de uma anima&ccedil;&atilde;o pra outra). O motor do jogo poder&aacute; simplesmente dirigir-se trocando os quadros da anima&ccedil;&atilde;o conforme o tempo passa, mesmo o efeito final desta t&eacute;cnica n&atilde;o sendo dos melhores, consegue-se obter dessa maneira uma anima&ccedil;&atilde;o.</p>

<p>Um jogo que utilizava essa t&eacute;cnica &eacute; o Quake 1, onde em uns est&aacute;gios era poss&iacute;vel notar menores “trancos” nas anima&ccedil;&otilde;es. Esse tipo de t&eacute;cnica &eacute; quase id&ecirc;ntica a usada em jogos 2d, onde simplesmente as imagens v&atilde;o sendo trocadas para fazer uma anima&ccedil;&atilde;o. Autodesk Maya: Aprenda Tudo Sobre isto Anima&ccedil;&atilde;o 3D Em Um incr&iacute;vel Curso Online entanto como estamos lidando com gr&aacute;ficos 3d &eacute; poss&iacute;vel aprimorar esse efeito, como na maior parte das vezes um quadro de anima&ccedil;&atilde;o n&atilde;o vai coincidir com um quadro do filme, desejamos suavizar isto calculando quadros intermedi&aacute;rios.</p>

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<p>Vamos supor que um determinado jogo esta rodando a 30 quadros por segundo e que todas as anima&ccedil;&otilde;es tenham sido feitas com 15 quadros por segundo. Assim sendo, a cada dois quadros que o jogo renderiza temos somente um quadro de anima&ccedil;&atilde;o, visualmente a anima&ccedil;&atilde;o vai parecer mais lenta ou que esta rodando em c&acirc;mera lenta. Para suavizar isto o motor do jogo pode gerar desta forma quadros intermedi&aacute;rios pra minimizar o defeito, isso podes ser feito com o emprego de t&eacute;cnicas de interpola&ccedil;&atilde;o.</p>

<p>Pela figura ao lado temos um modelo de interpola&ccedil;&atilde;o pra um ponto, a curva verde representa o movimento do ponto com o atravessar do tempo, prontamente as linhas vermelhas representam os valores que o motor do jogo interpolou. Note que Para Fazer O Teu Scrapbook interpola&ccedil;&atilde;o (linear por esse caso) n&atilde;o acompanha com exatid&atilde;o o movimento do ponto, todavia como ela segue bem pr&oacute;xima o efeito fim &eacute; muito melhor do que o efeito sem interpola&ccedil;&atilde;o. Esse tipo de t&eacute;cnica n&atilde;o foi utilizada no Quake um devido as limita&ccedil;&otilde;es de hardware da data, mas a sua continua&ccedil;&atilde;o imediatamente fazia isso pra todas as anima&ccedil;&otilde;es (incluindo movimento de portas e elevadores). A anima&ccedil;&atilde;o por v&eacute;rtices &eacute; a t&eacute;cnica mais f&aacute;cil de se implementar.</p>

<p>Nesta t&eacute;cnica o artista ao animar o modelo cria in&uacute;meras c&oacute;pias do padr&atilde;o original, sendo cada c&oacute;pia um novo quadro da anima&ccedil;&atilde;o. Esta t&eacute;cnica foi muito utilizada nos primeiros jogos 3d gra&ccedil;as a tua simplicidade de implementa&ccedil;&atilde;o e m&iacute;nimo custo computacional, que em contrapartida acaba causando um grande consumo de mem&oacute;ria, dado que &eacute; necess&aacute;rio duplicar o modelo pra cada quadro de anima&ccedil;&atilde;o. Vimos por esse post os m&eacute;todos mais comuns de anima&ccedil;&atilde;o usados em jogos, futuramente iremos ver como cada uma dessas t&eacute;cnicas podem ser implementadas para um melhor discernimento das mesmas. Mais um muito bom artigo Bruno.</p>

<p>&Oacute;timo post, adorei muito. Enfim entendi como d&aacute; certo as anima&ccedil;&otilde;es 3D! Incr&iacute;vel, estou come&ccedil;ando e me serviu muito. Ferramenta 3d n&atilde;o tenho, emprego de vez enquando o 3d studio para gerar alguma malha pra testes ou o sketchup, entretanto meu assunto mesmo &eacute; programa&ccedil;&atilde;o. Eu tenho uma d&uacute;vida, como &eacute; carregado aqueles maps 3D eles s&atilde;o carregados de uma s&oacute; vez ou parte por fra&ccedil;&atilde;o e mais ou menos como seria isso na hip&oacute;tese?</p>

<p>N&atilde;o existe diretriz. Depende muito do jogo. Tem jogo que carrega tudo de uma &uacute;nica vez, de imediato tem jogos que carregam aos poucos. Quake &amp; cia carregam tudo de uma &uacute;nica vez. Um jogo como God of War vai carregando aos poucos, existem pontos no mapa com gatilhos onde o motor descarrega um cen&aacute;rio e carrega outro. O nome desta t&eacute;cnica &eacute; Cell Shading.</p>

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